日頃の虚無と教訓と後悔

虚無と教訓と後悔です。

ドラクエ2リメイク

ドラクエ1&2は全体的に良かったが、不満がある。

 

ひとくいばこミミックがダルすぎる。

ドラクエ全般に言いたいが、伝統だからって面白くない要素を残さないでほしい。

ミミック系とは、要は宝箱を開けた際にハズレとして出てくるモンスターだが、ミミック系は弱点が無く、攻略法が無い。倒すにはひたすら時間だけがかかり楽しくない上、全体即死攻撃を連打してくる。全体即死攻撃が効くか否かは確率であり、確実な対策は無い。また終盤まで死んだ味方の蘇生はこれも確率であり、あっさり即死した味方に対して、効くまで蘇生呪文を繰り返すのもつまらない作業である。

ドラクエにはこのミミック系モンスターを避ける為に専用の呪文があり、宝箱を開ける前に呪文をかけてチェックする事になるが、完全に要らない手間ではないか。

宝箱はそこかしこにあるので、全ての宝箱を開ける前にチェックするのは面倒すぎる。

戦闘も楽しくないし手間なので、ミミック系はもう削除してほしい。

 

ロンダルキアへの洞窟はさすがに長い。

ドラクエのダンジョンは実質的に補給縛りになるが、長すぎる補給縛りは面白くない。

またドラクエ2リメイクはグラフィックや演出が良いゲームでも無い上、ダンジョン内は似たような薄暗い画面が続くので、見ていても飽きて眠くなるだけである。

HD-2Dは好きだが、それとは関係無く、似たような画面が長く続くのは飽きる。戦闘画面も単調とまでは言わないが、長いと飽きる。

用意されたギミックも最悪で、正しい道順を辿らないと最初からやり直しになる、いわゆる無限ループが2つもある。

無限ループ自体は良いが、飽きる画面で長時間やらせないでほしい。

ラストダンジョンで気合いが入るのは分かるが、短くするか、ギミックを変えるか、そもそもの画面映えを現代基準で良くしてほしい。

 

それ以外は良かったと思う。特にストーリーは良かった。元のドラクエ2は大昔のゲームなのでおかしい展開や説明不足が大量にあるが、それをうまいことリメイクしている。

ムーンブルクの悲劇と復讐、若い勇者たちの精神的成長といったストーリー展開や、4人しかいない主人公パーティが勝てる理由など、上手に生合成を取っているな、と思う場面も多い。

 

とはいえ、ドラクエの戦闘システムは大昔からほぼ変わっていないので、ストーリーが良くなっていないと何をリメイクしたんだ?という話でもある。

それゆえ話が進まない長いダンジョンの面白くなさが際立つ。ドラクエは会話が楽しいRPGだと言うなら、ダンジョンにもストーリーを用意しろと思う。

 

FPSも格ゲーもソロはつまらない

ゲームは娯楽で息抜き。

FPSも格ゲーも同じゲームをやる仲間がいる、もしくは勝てるから楽しいのであって、一試合ごとに反省して座学して…なんて娯楽でも息抜きでもない。

そこまで真面目にやるなら仕事の勉強でもした方がいい。

今の時代ソロゲーが流行らないのは当然だけど、対戦ゲームはこれ以上流行らないでほしい。

オーバーウォッチ2は初心者には無理

10時間プレイして18勝45敗

そもそもFPSは下手だから勝てるとは思ってなかったけど、そう言う問題ではない。

 

勝った試合も圧勝で、負ける試合はボロ負けなので、マッチングがゴミなのか初心者が少な過ぎるかのどちらか。

 

どのみち初心者には無理だと思った。

スプラトゥーン3 攻略 マクロ戦闘編(役割理解)

S帯のスプラトゥーン3なんとなく攻略メモ。

マクロ戦闘編。役割理解と判断方法。

 

結論から書けば

『味方編成と敵の編成を確認して、自分の役割を考えると勝率が上がる』

『前衛が居ない場合は、例えチャージャーであっても前に出なければならない』

という話。

 

極端な例を挙げると、

味方編成がチャージャー×3(野良)と弓(自分)であれば、弓が無理にでも対面戦闘をする必要がある、という事。

 

役割は敵と味方の武器で判断する。

射程から、

・前衛武器

→52ガロン、スプラローラー、スクリュースロッシャー等。

 

・中衛武器

→トライストリンガー、ロングブラスター等。

 

・後衛武器

→チャージャー全般、ハイドラント等。

 

のどれに当たるかを考えて、前線で撃ち合うのか、後方からキルするのか、特殊ムーブをするのか判断する。

特殊ムーブにはチャージャーをポジションから退かす為のマルチミサイル等が当てはまる。

 

ここで重要なのは前衛で前線を支える役割だけは、何があっても、絶対に、必要という点。ソロランクでチャージャーがお勧め出来ない理由はこれ。

編成事故で中衛と後衛しか居ない場合等は、中衛が前衛に回らないと試合にならない。

ベストが無理ならマシな選択を取る必要がある。

 

以上

 

役割について、本当はブキ毎にもっと細かく適正が存在するが割愛。

細かく分けるなら52ガロンは「前衛」「打ち得」「エリアキープ」「打開」「キル」「ガチホコ適正」…等、考えればキリがない。実際の仕事はキルとルール関与くらいだけど。

 

ちなみに編成事故はマッチングシステムが武器毎の射程ではなく、武器の種類(シューター、ローラー等)毎で判断している為に起こると言われている。

体感だが、オーバーフロッシャーと弓(武器種)は事故率が高い。

オーバーフロッシャー自体は中衛から後衛武器だが、システム上恐らく『バケツ』という武器種は前衛〜中衛にされているため、オフロ×2、チャージャー×2といった編成が起きる。

弓も恐らく前衛〜中衛にされている為、弓×2、チャージャー×2とかになる。

 

初心者ソロランクにはやはり52ガロンがお勧め。

 

 

スプラトゥーン3 攻略 対面ミクロ戦闘編

S帯行った(プレイ時間:90時間)のでスプラ3の何となく攻略メモ。

シューター(主に52ガロン)使用時のミクロ戦闘編。敵と会った時何をすれば良いのかをとりあえず書く。

 

・対ローラー、対スロッシャー(洗濯機含む)

→回り込みを使う。振りが大きいブキは付いて来れない事が多い。正面から立ち向かうとキル速度で負ける。

 

・対チャージャー

→デス覚悟で懐に入る、ボムでポジションを取らせない。

チャージャーの仕事は射程外からのキルのみ。塗りや対面戦闘は出来ない。懐に入れば7割打ち勝てる。

またポジションを取らせなければチャージャーは仕事が出来なくなる。

 

・対シューター

→射程差を理解し、有利射程で戦闘する。

例えば 

スプラシューター対52ガロン 

であればスシ側が長射程なので、スシはボム使用等で距離を空け、ガロンはカーテン等で距離を詰める。

 

大体そんな感じ。

52ガロンであればキルとルール関与が簡単な為、初心者にもおすすめ。

洗濯機ことスクリュースロッシャーは最強武器だが、長射程ゆえの大振り、炭酸ボムの前隙、インク量管理の面から少し難しい印象。

回り込まれないような敵位置確認とインク量把握が必要になる。

 

次はマクロ戦闘編。

 

スプラ3 初心者向け攻略法

なんとなくソロ初心者用、勝つ為の攻略メモ

 

・キルを取る練習をする 

→今作は塗りとか立ち回りとか要らない。

キルの重要性が非常に高い。キル取れないプレイヤーはまずエイムから。

 

・チャージャーを練習する

→スプラ2からの一番大きな変更点はステージの形で、全体的に縦長になっている。

これにより裏取り、待ち伏せがかなり難しくなっているため、短射程武器はそれだけで弱い。

チャージャー無しでは絶対に勝てないマッチアップが出てくるため、自分が担ぐべき。

野良は一切信用してはいけない。す

 

・キャリーする意識

→野良は一切信用してはいけない。

というかパーティゲーでパーティ組めない自分が悪いので、自分がキャリーしよう。

 

・10月に入ってからプレイする

→これだけで勝率2割くらい上がると思う。

チャージャー有利の環境はエイムの出来上がっている経験者を優遇していると言える。

本来のマッチングシステム上、どれだけ弱くても5割は勝てるようになっているため、待てば勝てる。

 

クロマウィング削除後 バトグラ所感

クロマがいなくなったが薬剤師は強い

ヴァルジンの入れ替えと同じ仕様で、

血の宝石使用後にスタッツ入れ替え→死霊祭司で移し替え

を行うとスタッツが下がらない。

 

ヴァンダルとかスタッツを盛れる系はキルボアが居れば強いと思う。

 

ガフは変わらず強い