日頃の虚無と教訓と後悔

虚無と教訓と後悔です。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 感想

ブレワイ買ってみた。DLCはクリア後に入れた。

感想とか色々。

 

まぁ面白かった。オープンワールドを走り回り、素材を集め、敵を倒すという分かりやすい楽しさが存分に盛りこまれていた。

 

ストーリーも良かった。

ゼルダシリーズ神々のトライフォース以来やっていない身としては、壮大なスケールで仲間の力を借りて壮大な敵を倒す王道なツボを抑えた物になっていると感じた。

 

DLCは買って良かったと思う。ただ、初見時、早い段階で買っていたら100倍良かったと後悔している。移動や難易度に大きな違いが出てくるからだ。

これから買う人にはDLCの同時購入をおすすめする。

 

ただ個人的にはこのゲーム自分に向いてないな、と思いながらプレイしていた面がある。

 

どういう点かといえばプレイ時間に占める移動の多さである。

寄り道をしまくり神獣を全員解放してガノンを倒した時、プレイ時間は65時間を超えていた。そのうち何時間がストーリーに関係のない移動、壁上りだったのか…。

ワープも使えるがロードに20秒程かかる。何度も使うので結構キツかった。

別にそれがこのゲームの悪い点だとは思わない。

移動も楽しめるしロード時間もオープンワールドなら普通だ。

何より、ブレワイはあくまで時間的に余裕のある低年齢層をターゲットにしている、というだけなのである。

 

もう一つ、致命的だったのが祠や神獣の謎解きを楽しめなかった点である。

祠は一つ一つにかかる時間が長く、後半になる程数が多くて面倒という感情が前面に来てしまっていた。

神獣はなんというか、操作性?レスポンス?が悪かった。まずマップが死ぬほど見難い。神獣の謎解きではマップがちっちゃい3Dになるため、何がどこにあるのか把握に時間がかかる。神獣操作で何をどうすればどこに動くか、直感的に理解できる人間はすごい。

1からやり直したい時には一度神獣の外に出るロードを挟むため時間がかかる。謎が解けたときの爽快感より、考える時間のイライラが勝ってしまっていた。

当然だがこれもゲームが悪いのではなく、自分に向いていないのが悪い。

オープンワールド好きよりかは、謎解き楽しめる人間こそやるべきゲームである。

 

ブレワイのオープンワールドRPG要素は好きだが、ゼルダシリーズは向いていない事が分かったので続編を買うかは非常に迷うところである。時間に余裕があれば買うかもしれない。

 

 

チェンソーマン

週刊少年ジャンプで連載されているチェンソーマンがすごい。

作者は一時期話題になったファイアパンチの人。

ファイアパンチは第一話以降、一読しただけでは理解しにくい難解な描写もあったが、今作では一般受けする漫画を書く力が物凄く高くなっていると感じる。 

どこがすごいか?

 

まず絵に魅力がある。人の表情が特に緻密に描かれている。複雑な感情を表情に表し、それが分解される事なくそのまま読者にぶつけられている。

 

アクションも迫力がある。主人公をチェンソーにする当たり血飛沫が描きたくて仕方ないのだと思う。実際そういったグロテスクな描写も多く、ゴチャゴチャしているが、それでいて見やすい。特にサムライソードとの再戦は必見である。背景から何からカッコいい。

 

独特なセリフ回しも記憶に残る。あんまり深く考えてないようなキャラのセリフが面白い。基本、説明的なセリフは少なく、絵で伝える漫画だが、セリフにも絵に負けない魅力がある。

 

現状、ストーリーが示されたゴールに進んでいる描写もあるが、まだ昨今の流行りであるキャラクターで売る漫画である。そのキャラクターの個性も設定も意外性があって良い。

キャラクターは一筋縄では表せない人間性を積極的に描いている。一見冷酷な人間だが酒で色々ごまかしてたり、復讐は望まれていないと言いながら憂さ晴らししたり、人の死に怒りはするが理由が利己的だったりと、読み込むほど色々見えてくる。

 

設定で言うなら、寿命を削る系の能力者が本当に寿命で死にそうとか。今まで寿命削る能力なんてほぼ作中ではノーリスク扱いだったが、本作では本当に死にそうである。そんな漫画あったか。

 

全体的に1エピソードに映画のような読後感が得られる良い漫画である。アニメ化が待たれる。

 

個人的に公式PVのダサい感じもB級映画のような雰囲気でいいと思った。

 

ハースストーン バトルグラウンド その3

知っての通り大マーロック時代。

勝ちたきゃマーロック。負けたくないならマーロック。一位になりたきゃマーロック。

 

機械でもギリギリ行ける。みんなマロ狙ってるからカード余ってる。トリプル取りやすい。四位にはなれる。

 

 

 

とにかく調整がんばれブリザード

ドタアンダーロード その5

新モードノックアウトについて

 

通常モード以上のものすごい運ゲー

二体ツモればレベルアップするので毎ターン全部お金を使い切って探すのがいいと思う。3レベルもすぐ作れる。

 

構成は黒魔術が強い。アサシン混ぜると敵を壊滅させられる。

あとはわからん。3レベルは強い。なのでより他のメンバーの手駒を確認する必要がある。

時間がかかるという弱点をある程度は解消したモードだと思う。気軽にできる。

オートチェスがゲームジャンルとして定着させるにはこのくらいのゲーム性が良いのかもしれない。

ドタアンダーロード その4

スマホ版でもやってるけど、よく寝落ちする。待ち時間が多いゲームなので、移動時間とか休憩に片手間でやってるとすごい眠くなる。起きたら負けてて腹立ててる。こいつバカだわ。

 

以下攻略

 

序盤の進め方について

概ね10ターン前後を目安に最終アライアンスを決める。完成度や純度は毎回違うが、原始メイジ、凶暴無情ドルイド、ナイトハンターとかを何となくイメージしてやってる。好戦はどうなのあれ。

 

序盤のコマについて

コスト1の駒で単体のみで強いのはアンチメイジ、ゴブハンとかだと思う。一つで完結してる。

アライアンスを考えると凶暴持ちのアックスとオーガメイジのセット、野生持ちのタスク、エンチャントレスのセットとか強い。

エンチャントレスは3、4ターン目で2コストのネイチャー取れると星2が一体取れるので強い。取りたい。

ナイトやりたいならバットライダー取る。というかバットライダーが二体来たらナイト狙ってる。当然他のプレイヤー次第だけど。

 

アライアンスについて

 

凶暴がゲームを決められる強力なアライアンスになっている。理由はよくわからんが4凶暴揃えれば敵が溶けて4位以内には入れる。

 

ウロコはメタとして優秀。メイジ編成が調子乗ってたらぶち込む。ただしメデューサとタイド以外はコマ性能が微妙。ズヴェンはナイトなら超強い。

 

トロルはトロルウォードが強い。こいつのためにやりたいくらい。ダズルは大抵誰も取らないので星3にしやすい。そのためウォードの相方にしやすい。

 

アイテムについて

 

アイテムクオリティを上げるアイテムがアプデで消えた。あれ取れてるか取れてないかで勝敗変わってたから仕方ない。

 

基本は攻撃アイテムガン積みするべき。攻めるが勝ち。攻撃速度を上げるか攻撃力を上げるかはコマの性能を見て決める。殴りにパッシブスキルがついてるコマは速度を上げとこう。

 

 

 

このゲーム日本人マジで見ないけどユーザー本当にいるのかよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

ハースストーン バトルグラウンド その2

今の時代、ゲームでもなんでも上達しようと思ったら上手い人の動画を観るターンが絶対必要になる。定石が学べるし、その人と同じような動きをしていればある程度強くなれる。

ただオートチェス系は動画とかの時間がもんのすごく長い。3、40分以上がデフォルト。ちゃんとめっちゃカットしてほしい。

 

β版だけあってちょいちょいナーフ、バフ入ってて驚く。

 

以下攻略メモ

 

リーダー別の一位率、四位以内率が出てた。前はリーダー気にしないとか言ってたけど、このゲームでリーダーはめっちゃ大事だわこれ。リーダーで勝ち負け決まるわ。まぁ4位以上なら勝ちだからギリ許せる運ゲーである。

 

パッチはプレイング簡単だけどヨガとかは難しい。動画見なきゃ雇用タイミングの最適解とか分からんままだったし。1ターン目はシャッフル雇用安定。

 

猛毒は意地でも持っておく必要がある。何回かバフ盛り盛り聖なる盾持ちの融合体を倒せなくて詰んだ。

 

それより猛毒でないと対処できない巨大スタッツは正義。

 

メカナーフ入った。それよりマーロックがクソ強くなった。みんなマーロック狙う。マーロック狙いすぎて揃わない所を他が狙う事になってる。マーロックは揃えば最強、揃わないと最下位くらいクソ運ゲー

 

光牙も同じく。強すぎ。光牙取れない、無理して取ると死ぬけど。

 

最近はパッチで悪魔狙うのが好き。マーロック運ゲーが嫌いになって来たから。パッチよりジャバとかで狙った方がいいんだろうけど。

 

融合体ナーフしろとは言わないから使える種族増やしてほしい。メカゲーだった時以上にカエルゲーになってる。

 

ハースストーン バトルグラウンド

新モード何となく攻略

 

リーダーは何でもいい。弱いリーダーでも。気にしない。リーダースキルはプラスαであると考えるべき。無くてもいいけど有ると得。

AFケイとかネファリアンとか強いやつはいるけど、基本はリーダースキルが腐りにくい常時発動型、もしくは1コスが便利。4コスのあいつとか使うタイミングが難しい。

 

雑感。

基本的にバフ系はトリプル出来たら売る。トリプル出来ると合計4回バフできるので得。トリプル出来そうにないならすぐ売る。

売ったカードは再びプールに戻り、また購入してバフできる可能性がある。バフ系はスタッツが貧弱なのでバフだけ撒いてもらう。

 

種族シナジーが大切。そのため種族がないミニオンは購入を控える(バフ系や悪魔編成の織屋、ジャグラーは除く)。

 

どの構成にも最終的には猛毒が1、2体は必要。終盤には素殴りではどうしようもないスタッツのやつが出てくる。

 

トリプルは取れると美味しい。序盤ならトリプルのボーナスで出たミニオンで構成を決めてもいい。

 

編成について。

目指す編成はメカ、獣、悪魔、マーロック、執行者のどれか。

メカはコバルトとローバー、超電磁持ちの二体、毒毒フィンのバフ先として融合体が居るといい。

あとは機械バフできるミニオンを買っては売りを繰り返す。メナスは分散しておくとコバルトの能力発動の助けになる。というかコバルト頼みな場面が多いので、手動とかもあり。コバルトに守護付けた上で全員に機械召喚付けてもいい。

 

獣は強い。2人くらいやってても成立するし。

腐肉食い育てルートか母熊ネズミ軍団横並べルート、もしくはそのハイブリッドがある。まぁ運次第で偏るというだけでハイブリッドが最強。ただ母熊と巨狼は絶対取る必要。巨狼は守護付けて左端に置きたい。

腐肉食いは右の方に置いとく。挑発を付けるとバリューが下がるので注意。スタッツ上げようとよく間違えて挑発つけちゃう。

ネズミ軍団は扱いが難しい。母熊が死ぬ前かつ盤面が空いた後半に死んで欲しいミニオン。守護付けるとネズミ一匹置いて死ぬ。熊がいないとよわよわネズミだして死ぬ。母熊が死ぬ前に、たくさんネズミ出して、そのネズミは腐肉食いより先に倒れるのが理想。運要素も強い。

 

悪魔は上振れ。織屋が序盤に取れると強いがダメージを受ける必要がある。アニヒランとの相性がいいというメリットもあるが。必須なのはジャグラー、インプ、アニヒラン、ヴォイドロードとか。ジャグラーで制圧できる。

 

マーロックは中盤まで強い。終盤もやれるが1位2位になるには十分マーロックが並んだ早めの段階で6コスのメガザウルスが必要になる。メガザウルス出なくて折れたからあんま使わない。出ると楽しい。

 

執行者は執行者取れてない限りやめとく。ひたすら安定しない。

 

ミニオンについて

 

1ターン目はタイドハンターか野良猫。通常のミニオンは3円で買って1円で売れるが、この2体は2円で売れる。所持金5円になる3ターン目で1体売って、2体のミニオンを買うのがよい。

 

借り入れはメカ構成で育てがちだが中身が弱いので気をつける。メカーノもトリプルしないと後半中身がパワー不足。

 

プランの2回雄叫びはアニヒランとの相性が良すぎる。

 

ザップはいろんな編成にぶっ刺さる可能性がある。メカのジャンク、獣の腐肉食いや母熊、悪魔のジャグラーなど、強化される系やいるだけで強い系を倒せる。ただそいつらにバフが乗ってたりトリプルされてるとあんまり。

 

とりあえずこれくらい